Captura por Héctor
Datos del servidor
Servidor SEOW de la Patrulla Azul
Los datos de acceso los tenéis en la zona privada.
Configuración IL2
Motor de la campaña
- SEOW v4.806
- IL2 4.11.1 + HSFX6.0.17
- HSFX history mod (incorporado por defecto en HSFX 6)
EXPERT mode (incorporado por defecto en HSFX 6)
Technics El Alamein (Descarga)
- Perfect Map Textures (disponible por defecto a través de JSGME).
- Hakenkreuz Enabler (disponible por defecto a través de JSGME).
- Navigation Lights (Descarga para carpeta MODS). Post de información
- Efectos de Gurner para HSFX 6. Disponible en el apartado de Estándar de la Patrulla para HSFX 6. Si alguien no tiene acceso que me lo pida por MP.
- ScreenShot_Propeller_v1.1. Las hélices de Ton. Disponible en el apartado de Estándar de la Patrulla para HSFX 6. Si alguien no tiene acceso que me lo pida por MP.
Normas generales
Calendario y horario: Todos los jueves. Primera convocatoria a las 22:00h. Hora de lanzamiento de la misión 22:15h rigurosamente.
Acceso a la partida: A través del Hyperlobby.
Teclas a evitar:
- - Evitad el uso de la tecla "S", que nos muestra en pantalla la relación de pilotos en vuelo con sus respectivos tipos de aparato. Es de sobra conocido en misiones SEOW + HSFX que luego no podemos quitar la lista de la pantalla, sobre todo al inicio de la misión.
- Evitad el uso del mini-mapa, sobre todo al inicio de la misión, que puede casuar el mismo problema mencionado en el punto anterior. Preferible usar un mapa impreso o disponer de un segundo monitor.
Utilización de skins: No se permitirán skins personalizados, salvo que se cree un pack de skins oficiales y se distribuya a todos los pilotos.
Distribución de los pilotos: No es obligatorio que todos los vuelos deban ser liderados por humanos y cualquier piloto puede volar en el puesto que desee.
Parámetros globales de la campaña
- Bando elegido: Volaremos en el bando del Eje. El bando aliado será volado exclusivamente por la IA, siendo sus comandantes Hades y Centa.
- Duración: Las misiones tendrán una duración máxima de 2 horas, siendo la primera misión del día a las 08:00h y la última a las 18:00h.
- Nº de aparatos en vuelo: Cada bando puede poner en vuelo 24 aparatos de combate por misión. A estos aparatos se pueden añadir otros 6 más en misiones de reconocimiento, transporte, etc.
- Nivel de inteligencia inicial: Ambos bandos parten de un nivel de inteligencia sobre el bando contrario del 0%.
- Producción: No existe producción industrial, pero se encuentra activo el consumo de combustible. Cada bando parte inicialmente con una fuerzas que debe conservar al máximo. Sin embargo, hay previstas una serie de oleadas de refuerzos terrestres y aéreos para ambos bandos.
- Modo de vuelo: No será obligatorio que todos los pilotos aterricen, de esta forma se simula que si caen en territorio propio puedan ser rescatados por unidades de salvamento. Sin embargo, se aplicará penalización a aquellos pilotos que no aterricen en sus bases de destino designadas.
- Aparatos estáticos: Los aeródromos mostrarán un 20% de su capacidad como aparatos estáticos.
- Puentes y depósitos: Los puentes y depósitos son objetivos estratégicos y por tanto se pueden destruir. Los depósitos tienen un tiempo de reconstrucción de 4 horas (dos misiones) y los puentes de 2 horas (1 misión), aunque estos últimos sólo pueden ser reparados por ingenieros.
- Captura de objetivos estratégicos: Los objetivos estratégicos como los aeródromos, depósitos, puentes y puntos de control se capturan en función de las unidades que se encuentren en un radio de 3 km. Para ello es necesario disponer de 3 unidades de cualquiera de las siguientes categorías: camiones/jeeps, regimientos de infantería, infantería mecanizada, tanques, flak/artillería. Si se encuentran en dicho radio unidades de ambos bandos el objetivo se mostrará "En disputa".
- Línea del frente: Para calcular la línea del frente sólo se tendrán en cuenta los objetivos estratégicos en posesión de cada bando, es decir, no se considerará el movimiento de las unidades militares. Como consecuencia no se reflejarán cambios en el frente como resultado de incursiones de determinadas unidades en territorio enemigo o por movimientos del espía, por ejemplo.
- Movimiento de las unidades: Los tanques y la infantería mecanizada pueden desplazarse libremente por el mapa. El resto de unidades tienen restringidos sus movimientos a las carreteras y los puentes durante todo el trayecto hasta el último punto. No está permitido atravesar la Depresión de Qattara por ninguno de los bandos.
- Ratio de unidades: Los aliados cuenta con un ratio a su favor de aproximadamente 2:1 en cuanto a unidades terrestres. Sin embargo, tienen una libertad de movimientos menor, es decir, el eje puede movilizar un mayor número de unidades, en un ratio de 2:1, que los aliados.
Objetivos de la campaña
El combustible es un elemento esencial en esta campaña. En los meses previos los diferentes ejércitos han ido construyendo instalaciones en mitad del ejército para albergar estos suministros tan valiosos. Estas instalaciones han ido cambiando de mano en función de los avances de cada bando. Tienen la siguiente apariencia:
Bien, existen 4 instalaciones de este tipo y se han definido como punto de control con un valor estratégico de 500 puntos.
Además existen los siguientes Puntos de Control:
- - El cruce de carreteras al oeste Kaponga Box. Valor estratégico 1.000 puntos. En posesión de los Aliados.
- El cruce de carreteras al este Kaponga Box. Valor estratégico 1.000 puntos. En posesión de los Aliados.
- El Alamein. Valor estratégico 2.000 puntos. En posesión de los Aliados.
- Sidi Abd al Rahman. Valor estratégico 1.000 puntos. En posesión de los Aliados.
- Fuka. Valor estratégico 1.000 puntos. En posesión del Eje.
- Mersah Matruh. Valor estratégico 2.000 puntos. En posesión del Eje.
Condiciones de victoria
Transcurridas 15 misiones se evaluarán las pérdidas acumuladas por cada bando, así como el valor de los puntos de control en posesión de cada uno, para determinar el bando vencedor.
Caballeros, bienvenidos al desierto