Diario de Desarrollo
Re: Diario de Desarrollo
Al fin!!!! compresibilidad y espirales de humo!!!! wow!!!
Y esos shermans para destruir con el tiger!!! muahahahahahha
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1.- Por encima de todo está la misión.
2.- La línea divisoria entre As y Prisionero de Guerra es terriblemente delgada
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Re: Diario de Desarrollo
Si lo lleva Brad Pitt si ;)
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Re: Diario de Desarrollo
- DEVBLOG 201: Cómo hacer una campaña en línea
Hola todos,
El Devblog de hoy está dedicado al desarrollo realizado en nuestra comunidad. El escuadrón -DED- viene trabajando en la implementación de la funcionalidad de campaña online como un añadido a nuestro modo multijugador desde hace algún tiempo. Ya puedes jugar una campaña funcionando en su servidor. Después de haber acumulado una tonelada de experiencia en este asunto, el equipo -DED- decidió compartirlo con otros miembros de la comunidad, quizás esto sería un buen incentivo para otros entusiastas del modo multijugador. Así que aquí está su guía:
Cómo hacer una campaña online
El mayor desafío de los proyectos de combate online hechos por fans proviene de la falta de horas humanas voluntarias y calificadas para crear el software requerido. Afortunadamente, las posibilidades incluidas en IL-2 Sturmovik ayudan a remediar esto, y le hablaremos exactamente sobre eso. Esta será una descripción general, ya que nos gustaría explicarle la dirección general a dónde debe mirar.
Para crear una campaña en línea, necesitará las siguientes herramientas:
1. Editor de misiones (disponible para todos, es probable que también necesites las utilidades "rcon" y "resaver" que se encuentran en la carpeta bin del juego).
2. Editor de plantillas de misiones (puede obtenerlo de los desarrolladores si realmente quiere ser host de un servidor online y está dispuesto a firmar el NDA).
3. Generador de misiones (que puede obtener con el NDA, ver arriba).
4. Utilidad Commander (esta pieza de software debe unir sus misiones, esto es necesita que lo codifique usted mismo porque no hay una solución 'lista para usar').
5. Sitio web de estadísticas (puede usar el creado por Vaal o crear el suyo).
Dejo la utilidad Commander y las estadísticas completamente a su cargo y suponiendo que tenga experiencia con el editor de misión (esto es obligatorio), podemos informarle sobre el editor de plantillas y el generador de misiones- cómo funcionan en general y cómo los utilizamos para ejecutar nuestro servidor 'Random expert'.
Como puede ver en los nombres de estas utilidades, el editor de plantillas (llamémoslo t-editor para diferenciarlo del editor de misiones al que llamaremos simplemente editor) y el generador de misiones (solo generador a partir de ahora) puede crear las misiones automáticamente, ahorrando de innumerables horas de trabajo manual y permitiendo una buena variabilidad de las misiones online. Es importante tener en cuenta que, por variabilidad, no nos referimos a 'generar una nueva misión utilizando los resultados de las anteriores' (esto debe ser manejado por la utilidad commander), sino aleatoriedad usando las variantes incluidas en la plantilla de la misión.
Para dejar en claro, 'aleatorio' en esta guía significa una variante aleatoria elegida entre las variantes prefabricadas que usted ha creado. Puede definir los límites aleatorios usted mismo y le mostraremos cómo hacerlo.
Miremos esta simple tabla:
Por lo tanto, para crear una misión, el generador debe tener:
1. Base de datos de ubicaciones que define la posible ubicación de los objetos de la misión (se crea en el editor).
2. Grupos : estos son los "ladrillos" de los que está hecha la misión, creados también en el editor (un grupo puede contener una sola unidad o varias y sus enlaces).
3. Plantilla de misión : aquí define las reglas de cómo se pueden organizar los 'ladrillos' y los vincula (se hace en t-editor).
4. Varios archivos ( cfg , ini , dat ) que definen los parámetros de creación de la misión (descritos en detalle en la estructura del archivo ).
No incluimos aquí cambios "sobre la marcha" en la base de datos, los grupos o la plantilla que su utilidad commander realizará (los necesitará para crear una campaña online, asegúrese de esto). Sin embargo, estos componentes son solo archivos de texto sin formato para que nuestros programadores no tengan problemas para trabajar con ellos.
Se debe notar que:
[*] Al crear una base de datos, necesita comprender qué se colocará en las ubicaciones que está agregando, cómo deben verse estos objetos y cómo se jugará la misión (un campo de aviación no debe colocarse en un río, una decoración no debe bloquear un camino, etc.). Puede valer la pena pensar en las reglas de ubicación de grupos en la plantilla de antemano para que sea más fácil para usted y simplifique la plantilla;
[*] Al crear grupos, necesita pensar cómo se vincularán y cómo funcionará la misión como un todo (lógica MCU en el editor de misiones, un escenario deseable);
[*] Por último, mientras que la creación de las reglas de la plantilla, que necesita tener en cuenta la ubicaciones de la misión y la base de datos para no cometer un error en los límites aleatorios (para evitar cosas como aeródromo rojo en territorio azul, a menos que específicamente quiera hacer algo como esto).
*****
Ahora echemos un vistazo más de cerca a los componentes de la misión.
Ubicacion de la Base de datos
Sus elementos se encuentran en la biblioteca de objetos de la misión en el editor . Esta base de datos define las posibles ubicaciones en el mapa para ubicar grupos u objetos, sus tipos y orientación (solo para la ubicación estática, la plantilla proporciona la dinámica).
En el menú del editor llamado location database puede exportar la base de datos a un archivo de texto que se puede convertir a un formato que el generador puede abrir usando la utilidad especial (bajo NDA), importar bases de datos previamente guardadas en el mapa y combinar bases de datos separadas en una sola . También puede filtrar diferentes tipos de objetos para facilitar su trabajo y búsqueda.
La preparación de la ubicación de la base de datos es un trabajo aburrido, pero si has planeado bien tu campaña, no tendrás que volver a este paso en el futuro.
Grupos
Dado que suponemos que está familiarizado con el editor, centrémonos en las diferencias entre grupos normales de misiones y grupos creados destinados al generador de misiones. Estas diferencias incluyen el uso de objetos auxiliares y peculiaridades en la operación (cuando se trabaja con decoraciones).
Los Helpers son una clase especial de objetos de edición.
1. Punto de referencia define la ubicación del grupo en una misión, su posición es la misma que el centro de la ubicación asignada al grupo, mientras que la ubicación, la rotación y la altitud se especifican en la plantilla de la misión. El punto de referencia es requerido para cualquier grupo.
2. Output, Input : son como conectores 'macho' / 'hembra' que permiten conectar grupos en la plantilla de la misión usando enlaces target y object, eventos e informes. Después del procesamiento en generador, esto da como resultado la lógica final de la misión. Los nombres de estos ayudantes son importantes para evitar confusiones mientras trabajas en t-editor. Además, los nombres de los conectores del enlace del objeto deben comenzar con OBJECT, pero esto está más relacionado con el uso del t-editor.
3. Dynamic : este helper especifica las propiedades del objeto (una entidad o MCU) en un grupo que puede cambiar dinámicamente de una misión a otra por reglas definidas en la plantilla. Los nombres claros te hacen la vida más fácil, al igual que los nombres de los conectores. Este ayudante permite hacer grupos universales y hacer las misiones variables con más aleatoriedad, por ejemplo, un grupo de tanques T-34 creados en el editor pueden convertirse en un grupo de tanques KV o incluso camiones Opel en la misión resultante dependiendo de las propiedades de la plantilla ( ver plantilla de Misión ).
4. Preset description : los grupos con este asistente contendrán sus brief de misión: descripciones de tareas principales y secundarias y cualquier otra cosa que desee incluir en el informe. El generador usará estos textos para crear la información de la misión automáticamente.
5. Hay otros tipos de ayudantes, pero es probable que no los necesites.
Decoración y grupos de coordinación
Dado que el motor del juego no permite cambiar la "nacionalidad" de las decoraciones de forma dinámica, los grupos que contienen decoraciones que pueden cambiar durante el transcurso de la campaña deben estar preparados en dos variantes, "rojo" y "azul".
Además, algunos de estos grupos deberían ubicarse en un lugar determinado del mapa (aeródromos, estaciones de ferrocarril, puentes, etc.). Dichos grupos necesitan ser nombrados y enumerados especialmente en el archivo de configuración del generador (ver Estructura del archivo ).
Las decoraciones neutra y estática (que no cambiará) se alimentan al generador en un grupo especial, que no tiene un punto de referencia diferente a los demás, pero debe aparecer en el archivo de configuraciones del generador y debe convertirse utilizando una utilidad especial (NDA).
Plantilla de misión
La plantilla es la instrucción de compilación principal para el generador. Define todos los grupos en una misión, su ubicación en el mapa, sus conexiones entre sí y la aleatoriedad que puede agregar.
Está creado por t-editor, que es esencialmente un editor gráfico que te permite configurarlo de forma natural. Puede alterar el tipo de unidad, la coalición y las propiedades en un grupo (y hacer que sean aleatorios), cambiar las propiedades de MCU, configurar la orientación, las distancias o los rangos para objetos y grupos.
T- editor es una herramienta poderosa: tanto el modo de campaña más antiguo como el nuevo modo de carrera en el juego se crearon usandolo.
Estructura de archivo
Para que todo funcione según lo previsto, debe estar familiarizado con la estructura de archivos de carrera/campaña en el juego. La excelente utilidad unGTP--IL2 creada por AnKor que descompone los recursos del juego te ayudará.
Mire primero el archivo Scg.gtp: contiene los archivos necesarios para la generación de la misión. Al desempaquetarlo, obtendrás la nueva carpeta llamada Scg que contiene subcarpetas con nombres numéricos; cada una de ellas corresponde a uno de los teatros de guerra (o uno de los mapas) en el modo carrera o el editor rápido de misiones. El archivo de configuración del t-editor, TemplateEditor.ini también se encuentra allí.
Echemos un vistazo a la subcarpeta ' 1 ' que en nuestro caso contiene la parte de Stalingrado del servidor Random expert (en el juego contiene los archivos de QMB en el mapa de Lapino de invierno, pero podemos usarlo para otro fin ya que el generador utilice datos desempaquetados como fuente principal e ignora los archivos empaquetados).
Hagamos una lista del archivo en el orden de importancia (solo los requeridos, hay más de ellos, pero normalmente tienen nombres que se explican por sí mismos).
TemplateEditor.ini : define dónde debe buscar el t-editor los grupos para la plantilla actual. Contiene enlaces al teatro de guerra, a los archivos de modelos y objetos, al archivo que contiene la lista de los grupos de coordenadas (ver blocksFolder.ini ), a las carpetas y subcarpetas de los propios grupos.
Puedes alterar solo el número del teatro de guerra para trabajar con otros diferentes (si tienen la misma estructura interna por supuesto).
La carpeta Blocks_quickmission contiene todos los grupos que el generador necesita para construir una misión. El nombre de esta carpeta se guarda tal como está en el juego, pero se puede cambiar el nombre de la misma y sus subcarpetas si así lo desea (pero no olvide cambiar el archivo t-editor .ini en consecuencia).
La carpeta I18n contiene los textos localizados para los nombres de las misiones ( briefing.cfg ) y la información de fecha, hora y clima ( template.cfg ) que el generador agregará al informe de la misión junto con sus valores del archivo defaultparams.dat (ver a continuación).
La carpeta Templates contiene los archivos de plantilla que puede pedir como desee (el nombre de una plantilla se incluye en el símbolo del sistema cuando se inicia el generador).
El archivo Actions.cfg contiene las reglas que se aplican a los grupos en la plantilla y que se pasan al generador. Los nombres de las variables se almacenan en defaultparams.dat (consulte a continuación), puede agregar sus propias variables para tareas específicas.
Echemos un vistazo a un ejemplo simple: digamos que debemos asegurarnos que un grupo de barcos no aparezca durante la temporada de invierno sin crear una plantilla adicional. Especificamos la regla 'delete_ships' en t-editor y agregamos las siguientes líneas a action.cfg:
Código: Seleccionar todo
Action
{
Name = "delete_ships";
Comment = "Deletes object in phase, if condition is true for object.";
NoHelper = 1;
NeedCondition = 0;
Complex = 1;
Import = 1;
Format = "no params and conditions";
Add
{
Action = "delete_object();";
Condition = "if($wtype<35);";
}
}
El archivo BlocksFolder.ini contiene la lista de todos los grupos de coordenadas en el juego con los enlaces a las carpetas de estos grupos y cada grupo en particular en el siguiente formato:
block = "z_!(index_number)","!x(x_coordinate)z(z_coordinate).Group"
Atención : todos los grupos que tienen coordenadas de mapa estrictas deben tener dichos nombres (ejemplo:! X16500z156000.Group). Estos grupos deben almacenarse en subcarpetas separadas ya que las variantes 'roja' y 'azul' tendrán los mismos nombres.
El archivo Countries.cfg especifica las coaliciones en el juego, no será necesario que lo modifique.
Defaultparams.dat es el archivo de configuración principal para el generador. Todos los parámetros que un jugador selecciona en la interfaz del juego en el modo Carrera o QMB se incluyen en este archivo en el caso de una campaña en línea. Necesita ser creado, ya que no existe dicho archivo en la subcarpeta '1' de forma predeterminada . La utilidad commander debe modificar este archivo para progresar en la campaña.
Aquí hay un ejemplo de nuestro servidor Random expert (verano Stalingrado):
//se requiere comenzar con una línea vacía
$author = 72AG-DED- // si abre la misión resultante en el editor, puede ver esto en el campo 'autor'
$date = 01.05.1942 // fecha de misión
$forests = graphics\LANDSCAPE_Stalin_s\trees\woods.wds // ruta a varios archivos de mapas requeridos
$guimap = stalingrad-summer-1942 // ruta a varios archivos de mapas requeridos
$hmap = graphics/LANDSCAPE_Stalin_s/height.hini // ruta a varios archivos de mapas requeridos
$textures = graphics\LANDSCAPE_Stalin_s\textures.tini // ruta a varios archivos de mapas requeridos
$mapId = graphics\LANDSCAPE_Stalin_s\height.dat // ruta a varios archivos de mapas requeridos
$language = rus // idioma predeterminado en el editor
$loc_filename = base.ldf // ruta a la ubicación de la base de datos
$missiontype = 2 // tipo de misión en el editor, 2 dogfight
$playercountryid = 101 // ID de coalición de jugador predeterminado, importante para trabajar con plantillas
$seasonprefix = su // season (su - Summer)
$period = 5 // Se agregó una variable personalizada para especificar el plane set de la misión establecido para una fecha determinada, las reglas correspondientes se configuran en la plantilla y en actions.cfg
$sunrise = 05:45 // Hora del amanecer (importante para los reflectores)
$sunset = 19:56 // Hora del atardecer (importante para los reflectores)
$temperatura = 12 // Temperatura del aire en la misión, visible en el briefing
$time = 11:06:53 // La hora de inicio de la misión es visible en el briefing
$winddirection = 225 // Dirección del viento visible en el briefing
$windpower = 1 // Velocidad del viento cerca del suelo, visible en el briefing
$wtype = 42 // Preconfiguración del tiempo meteorológico, la descripción meteorológica correspondiente se mostrará en el informe (ver la carpeta i18n)
$xposition = 230400 // Esta es la coordenada de referencia también incluida en la plantilla, todo en la misión es relativo a ella. Puede colocarlo en cualquier lugar si es necesario.
$yorientation = 0 // Lo mismo que arriba.
$zposition = 358400 // Lo mismo que arriba.
$xtargetposition = 115200 // Segunda coordenada del punto de anclaje, similar a la anterior.
$ztargetposition = 179200 // Lo mismo que arriba.
$tvd = scg\1\// Ruta a la carpeta de teatro de guerra.
$overlay = scene.Group:none // Ruta al archivo que contiene la decoración principal; 'none' significa que el generador debería dejarlo 'como está'; en teoría, el generador puede cortar las decoraciones fuera del radio especificado, pero en nuestras misiones usamos todo el mapa y no usamos esta opción.
Puede obtener información sobre los parámetros de generación de misión adicionales del archivo mgen.log que tienen el registro activado en el archivo data\startup.cfg .
Los archivos Models.cfg y Objects.cfg contienen las listas de nombres de modelos y objetos utilizables en el teatro de guerra actual. Por lo general, no es necesario modificarlos.
El archivo Base.ldf.ldb es la base de datos de ubicación convertida para el generador (se puede nombrar de manera diferente); la base de datos de ubicación de origen creada por el editor debe colocarse junto a este archivo (archivos base.ldf y base.ldfbin ).
Tenga en cuenta que puede usar varias bases de datos para un teatro de guerra, simplemente colóquelas en una carpeta diferente y asegúrese de configurar las rutas correctas donde sea necesario.
Scene.Group.lgb es la decoración principal de este teatro de guerra convertido por el generador del archivo fuente scene.Group. Se puede poner en una carpeta diferente y renombrarla también si es necesario.
Weather.cfg contiene la lista de los tipos de clima. Puede editarlo para eliminar los preajustes meteorológicos que no le gustan (por ejemplo, los nublados).
Por lo tanto, después de haber aprendido a usar el editor de misiones y la estructura de archivos de la carrera offline y/o QMB, puede solicitar el t-editor y generator, lo que reducirá la cantidad de trabajo que necesita hacer para hacer un campaña dos veces, si no más.
¡Buena suerte!
https://forum.il2sturmovik.com/topic/16 ... ent=663572
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Re: Diario de Desarrollo
Espero que algunos de vosotros entienda esto porque a mi me suena a chino. ¿Nos sirve para nuestras futuras campañas?
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Re: Diario de Desarrollo
Lo he leido en diagonal, pero tiene buena pinta. Esto lo puede decir mejor Yren u otro compañero que le ha metido mano al editor.PA_Spartan escribió: ↑31 Ago 2018, 10:40 Espero que algunos de vosotros entienda esto porque a mi me suena a chino. ¿Nos sirve para nuestras futuras campañas?
Si funciona, deberíamos pasar el post traducido por Trenkos al subforo de campañas del BoX
- PA_Trenkos
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Re: Diario de Desarrollo
Funciona? Si, funciona.
Sirve para las futuras campañas? Si, sirve, si se quiere usar.
Simplifica la edición? No, todo lo contrario.
Porque usarlo si es mas complicado? Porque es una forma de montar una campaña dinámica, aleatoria, con muy poco esfuerzo de mantenimiento y disponible si se quiere 24/7, o no. Porque se puede mantener una web de estadisticas detallada y vinculada que se actualiza en tiempo real.
En resumen, en este momento estamos comenzando con la edición de misiones y algo parecido a una campaña. Esto está un poco lejos según lo veo. Pero creo que sería buenisimo poder montarlo.
Basicamente es una SEOW+DGEN. Campaña dinamica con estadisticas con mapas autogenerados.
Sirve para las futuras campañas? Si, sirve, si se quiere usar.
Simplifica la edición? No, todo lo contrario.
Porque usarlo si es mas complicado? Porque es una forma de montar una campaña dinámica, aleatoria, con muy poco esfuerzo de mantenimiento y disponible si se quiere 24/7, o no. Porque se puede mantener una web de estadisticas detallada y vinculada que se actualiza en tiempo real.
En resumen, en este momento estamos comenzando con la edición de misiones y algo parecido a una campaña. Esto está un poco lejos según lo veo. Pero creo que sería buenisimo poder montarlo.
Basicamente es una SEOW+DGEN. Campaña dinamica con estadisticas con mapas autogenerados.
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Re: Diario de Desarrollo
Perfecto. Entonces sí que son buenas noticias.
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- PA_Centauro
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Re: Diario de Desarrollo
No lo he leído detenidamente, pero se podría utilizar en parte para campañas cooperativas. Sería interesante ese generador de misión que parte de lo sucedido en la anterior (nuestro DCG de tota la vida) y un programa de estadísticas que saque la info de la misión (un MLR).
No hace falta que lo montemos en un servidor y tenerlo 24/7
No hace falta que lo montemos en un servidor y tenerlo 24/7
- PA_Centauro
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Re: Diario de Desarrollo
Lo que tengo curiosidad es por el modo mariscal y que quieren hacer con él.
- PA_Trenkos
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Re: Diario de Desarrollo
Creo que el Marshall mode quedó en el cajón de los olvidos.
En este sentido al BoX le hace falta madurar mucho. Está planteado como un juego principalmente de dogfight para ver quien es mejor y quien la tiene mas larga.
Solo hay que pasar por el lobby de coop y ver cuantas partidas hay. No suele superar las 3.
No es que el sim no permita volar coop y hacer misiones como en el 46, es que los usuarios solo usan una parte de sus opciones por decisión propia.
Similar a cuando el Hyperlobby estaba hasta las trancas y era raro montar partidas coop.
En este sentido al BoX le hace falta madurar mucho. Está planteado como un juego principalmente de dogfight para ver quien es mejor y quien la tiene mas larga.
Solo hay que pasar por el lobby de coop y ver cuantas partidas hay. No suele superar las 3.
No es que el sim no permita volar coop y hacer misiones como en el 46, es que los usuarios solo usan una parte de sus opciones por decisión propia.
Similar a cuando el Hyperlobby estaba hasta las trancas y era raro montar partidas coop.