Command & Control Objects for DGen 2.0

Comentarios y anuncios de los mods que van publicándose en diferentes sitios. Instalación, recomendaciones, configuraciones...
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PA_Yren
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Command & Control Objects for DGen 2.0

Mensaje por PA_Yren »

Este hilo es para explicar los objetos y sus parámetros que se usan en el C&C del DGen 2.0

Para tener los objetos traducidos, sigue este hilo: viewtopic.php?f=6&t=6268

Mod original de Checkyersix (CY6) en el hilo de arriba.

CGI/ACGI
Ambos objetos son similares pero CGI da la distancia en Km/m y ACGI en millas/pies.

Imagen

Coloca este objeto simulando un radar. El alcance por defecto son 50kms.
Asígnale el color del bando propio.
Cuando un aparato enemigo entre en alcance, radiará su posición.
Sólo radia la del aparato más cercano al radar.
Si el jugador está fuera de alcance del radar, sólo indicará Cuadrícula y altitud del contacto.
Si el jugador está en alcance del radar le dará rumbo de interceptación, altura, rumbo y veocidad del objetivo.
Es posible modificar la altura mínima de detección con la distancia pero nunca detectará un objetivo por debajo de 150m. Es decir si el objetivo está muy lejos puede que esté volando a 300m y aún así no sea detectado por el radar.

Para modificar el alcance del radar o la penalización por altura, es necesario usar estos parámetros en el archivo de misión:

[MODS]
GCIRange 50 -----> Distancia máxima de detección en Km
GCIVarAlt 0 -----> ponlo a 1 si quieres que la distancia (hasta 8000m) penalice la altura mínima a la que puede ser detectado un objetivo.

El parámetro GCIVarAlt puede ser modificado también desde el config.ini en la sección MODS usando GCIVarAlt=1 (ó cero)

VECTOR

Este objeto funciona como el objeto CGI pero para la IA. Detecta un enemigo en alcance y dirige hacia él todas las IAs en alcance y que estén siguiendo un punto de ruta o volando alrededor de su último punto de ruta.

Para modificar los parámetros, es necesario hacerlo en el archivo de misión:

[MODS]
VectorRange 50 -----> Distancia máxima de detección en Km
VectorVarAlt 0 -----> ponlo a 1 si quieres que la distancia (hasta 8000m) penalice la altura mínima a la que puede ser detectado un objetivo.
VectorMode 0 -----> ponlo a 1 si quieres que sólo funcione para bombarderos

SAR

Imagen

Simula la llamada de socorro de un piloto en el agua. Indicará una cuadrícula hasta que se esté a un alcance de 1000 mts. A 300mts tus tripulantes te darán orientación hacia el piloto caído y el piloto lanzará humo o bengala dependiendo de la hora del día. Deberás estar a menos de 100mts y 20km/h para poder recogerlo

Para modificar los parámetros, es necesario hacerlo en el archivo de misión:

[MODS]
SARDelay 1 (cambia el 1 por el tiempo en minutos de delay antes de la llamada)

RESCAP

Es similar al anterior.

Simula la llamada de socorro de un piloto caído tras las líneas enemigas. Indicará una cuadrícula hasta que se esté a un alcance de 1000 mts. A 300mts el piloto te dará orientación hacia él y el piloto lanzará humo o bengala dependiendo de la hora del día. Deberás estar a menos de 100mts y 20km/h para poder recogerlo. Es posible que si hay unidades enemigas cercas lo capturen antes de que llegues.

Para modificar los parámetros, es necesario hacerlo en el archivo de misión:

[MODS]
RESCAPDelay 1 (cambia el 1 por el tiempo en minutos de delay antes de la llamada)

FAC (Forward Air Controller)

Este objeto simula un FAC en tierra. Se coloca sobre, cerca o junto a unidades amigas (mismo color). Pedira apoyo aéreo (CAS - Close Air Support) cuando detecte unidades enemigas en un radio de 2000 mts. Si el jugador está más allá de 5 km, indicará la cuadrícula en la que se necesita el CAS. Cuando el jugador se acerque, el FAC lanzará humo ROJO sobre las posiciones propias y humo BLANCO sobre las enemigas. Por la noche, usará bengalas. Luego, procederá a dar la distancia y tipo de enemigos respecto de su posición. Cuando el jugador se aleje, el FAC podrá dar un BDA (Battle Damage Assesment).

El FAC podrá guiar aviones IA hacia el enemigo si están a alcance de 30KM y no están atacando otros objetivos.

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Para modificar los parámetros, es necesario hacerlo en el archivo de misión:

[MODS]
FACDelay # Tiempo de retraso hasta que se pida CAS (# minutos). Defecto 1 minuto.
FACNoSmoke # El FAC NO lanzará humo sobre las posiciones enemigas (1=on/0=off; Defecto 0)
FACNoGuide # El FAC NO enviará la órden de CAS a la IA más cercana (1=on/0=off; Defecto 1)
FACNoBDA # El FAC NO dará un BDA tras marcharnos. (1=on/0=off; Defecto 1)

AFAC (Airborne Forward Air Controller)

Este objeto simula un AFAC en un avión de observación. Se coloca sobre las unidades enemigas o en un radio de 2km. Pedirá apoyo aéreo (CAS - Close Air Support) cuando detecte unidades enemigas en un radio de 2000 mts. Si el jugador está más allá de 8 km, indicará la cuadrícula en la que se necesita el CAS. Cuando el jugador se acerque, el AFAC marcará el objetivo con humo BLANCO si está a menos de 5000 mts. Por la noche, el AFAC encenderá sus luces de posición. Luego, procederá a dar el rumbo desde su posición a la del enemigo. Cuando el jugador se aleje, el AFAC podrá dar un BDA (Battle Damage Assesment).

IMPORTANTE: El objeto AFAC necesita obligatoriamente que exista la clase AT_6 o dará CTD. En DGEN 2.0 No hay problema si se usan todos los aviones pero hay que tener cuidado si sólo se usan algunos sets de aviones o escenarios. Es importante que el AFAC (Scout o AT6) esté armado con cohetes de fósforo blanco (WP) para marcar el objetivo,


Imagen


Para modificar los parámetros, es necesario hacerlo en el archivo de misión:

[MODS]
FACDelay # Tiempo de retraso hasta que se pida CAS (# minutos). Defecto 1 minuto.
FACNoSmoke # El FAC NO lanzará humo sobre las posiciones enemigas (1=on/0=off; Defecto 0)
FACNoGuide # El FAC NO enviará la órden de CAS a la IA más cercana (1=on/0=off; Defecto 1)
FACNoBDA # El FAC NO dará un BDA tras marcharnos. (1=on/0=off; Defecto 1)


Dead Zone (DZ)

Este objeto, destruye objetos IA que entren en su zona al ritmo de 1 por cada 5 segundos. Coloca este objeto en una zona del mapa a la que envíes lo objetos IA del mismo color. Cuando el objeto esté en un radio de 1000mts, independientemente de la altura, será destruído al ritmo de un objeto por cada 5 segundos. Se pueden usar varios objetos para acelerar la destrucción de muchos objetos. El objeto jugador nunca será destruído.

Para modificar los parámetros, es necesario hacerlo en el archivo de misión:

No tiene parámetros modificables.
Última edición por PA_Yren el 25 Abr 2017, 13:02, editado 5 veces en total.
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1.- Por encima de todo está la misión.
2.- La línea divisoria entre As y Prisionero de Guerra es terriblemente delgada
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PA_Yren
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Re: C&C for DGen 2.0

Mensaje por PA_Yren »

Willy, puedes pinchar ésto??? Gracias... :O3
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1.- Por encima de todo está la misión.
2.- La línea divisoria entre As y Prisionero de Guerra es terriblemente delgada
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PA_TJ17
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Re: Command & Control Objects for DGen 2.0

Mensaje por PA_TJ17 »

=p~ =p~ =p~ , Gracias Yren, buen tutorial para tenerlo en cuenta para las proximas campañas... :ymapplause: :ymapplause:

Saludos. ^:)^
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No es, el mejor, el que más alto vuele, sino el que más tarda en estrellarse....
Proverbio Trianero.
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Re: Command & Control Objects for DGen 2.0

Mensaje por PA_Sealöwe »

Creo que será divertido el Command and Control.....promete ;)
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PA_Yren
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Re: Command & Control Objects for DGen 2.0

Mensaje por PA_Yren »

Añadido el objeto Dead Zone (DZ). No necesita Fix ni traducción por lo que funciona perfectamente en DGEN.
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1.- Por encima de todo está la misión.
2.- La línea divisoria entre As y Prisionero de Guerra es terriblemente delgada
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