1.- Campaña
- 1.1 Duración de la misión: 2 horas
1.2 Si el enemigo captura un aeródromo los aviones ubicados en el mismo serán repintados con los colores del bando vencedor y pasarán a formar parte de su fuerza aérea.
1.3 Todos los aviones deberán esperar un periodo determinado (según el tipo) en tierra tras cada misión antes de volver a volar de nuevo.
1.4 Pueden asociarse skins a cada unidad aérea, ya sea a través de la plantilla o manualmente según se van solicitando refuerzos.
1.5 SEOW utilizará todos los objetos definidos en la base de datos (HSFX) no sólo los definidos en la v. 4.09.
1.6 Todas las unidades navales y terrestres suspenderán cualquier movimiento planificado al final de cada misión (aunque no hayan alcanzado su destino planificado).
1.7 Se permite que pilotos humanos pueden realizar vuelos de reconocimiento, suministro y asaltos paracaidistas.
1.8 La existencia de pilotos con categoría “as” ubicados en un aeródromo puede influir ocasionalmente en el aumento de habilidad de vuelos ubicados en el mismo (afecta a la IA, a mí ya se me puede poner un as a mi lado que soy igual de paquete).
1.9 Las fábricas destruidas serán reparadas tras 8 horas, es decir, tras cuatro misiones, asumiendo que la duración de cada misión son 2 horas.
1.10 Los puentes destruidos sólo podrán ser reparados por ingenieros e invertirán 4 horas en su reparación, es decir, tras cuatro misiones, asumiendo que la duración de cada misión son 2 horas.
2.- Grado de reconocimiento
- 2.1 La SEOW permite establecer cómo va decayendo el grado de reconocimiento en función del tipo de unidad o instalación. Se establece un ratio de fiabilidad del reconocimiento del 10% para todos los objetos. Es decir, una fábrica enemiga lejana ubicada detrás de la línea del frente que tenga un valor de reconocimiento del 100% y no sea fotografiada en la siguiente misión aparecerá en el Mission Planner con un nivel de reconocimiento del 90% una vez analizada la misión. Y será de un 80% en la siguiente misión y así sucesivamente.
3.- Suministros
- 3.1 Se activa el uso del suministros y combustible por parte de todas las unidades.
3.2 Consumo histórico de combustible, es decir, no se usará ningún multiplicador.
3.3 Las unidades tienen asignadas puntos de transporte. Cada unidad de transporte equivale a 1 litro.
3.4 La moral de las tropas de ambos bandos es máxima (a ver si sigue así toda la campaña).
3.5 Ambos bandos parten con las mismas reservas de combustible. Además, tanto los depósitos de combustible como las unidades parte de inicio con sus niveles al 100%.
4.- Consumos en reposo
- 4.1 Con estos párametros definimos los ratios por los cuales el combustible es consumido por cada unidad cuando se encuentra en reposo durante una misión. En este contexto, en reposo significa que la unidad no tiene planificado ningún movimiento durante el transcurso de la misión, es decir, se encuentra estacionaria. En el caso de piezas de artillería, tanques y barcos, la unidad puede disparar pero no puede moverse. Hay que tener en cuenta que incluso estando en reposo estas unidades consumen suministros, así que se requerirá mantener el abastecimiento de TODAS las unidades regularmente. Si no se mantienen abastecidas cabe la posibilidad de que se rindan o deserten (Cobardessss).
5.- Modos de vuelo
- 5.1 Todo piloto que no aterrice satisfactoriamente (o realice un aterrizaje de emergencia) será considerado por SEOW como estrellado y muerto.
5.2 Se permite el inicio demorado de vuelos respecto de la hora de inicio de la misión. Sólo afecta a los vuelos IA, es decir, de reconocimiento y transporte.
5.3 Todos los pilotos capturados serán interrogados automáticamente por el bando enemigo. El resultado del interrogatorio es aleatorio. En primer lugar, el azar determina si el piloto sucumbe ante el interrogatorio o resiste. Si el piloto se rinde al interrogatorio, de nuevo el azar determina la cantidad de información que proporciona (entre 0 y 100%). La información es equivalente al incremento producido por un reconocimiento enemigo del aeródromo donde estuviera ubicado el piloto. El enemigo no sabrá cuánta información ha proporcionado, pero puede observar mejoras significativas en el reconocimiento de todos aquellos aparatos y unidades de tierra ubicados en el aeródromo del piloto capturado.
5.4 Se permite que los aviones pueden intentar el despegue desde aeródromos en disputa o sobrepasados por unidades enemigas.
5.5 Si los pilotos no aterrizan en sus destinos planificados, el vuelo será parcial y temporalmente deshabilitado para misiones futuras. Cada error en el aterrizaje añadirá una misión extra de retardo antes de que el vuelo recupere toda su plenitud.
6.- Control territorial
- 6.1 Definición de cuántas unidades de tierra (y de qué tipo) son necesarias que se encuentren en el Radio de Control con el fin de capturar un aeródromo, instalación industrial, estación de tren o Punto de Control.
6.2 Se necesita que las unidades se encuentren dentro de un radio de 3 km para calcular los eventos de captura.
6.3 La línea del frente se calculará en función tanto de los lugares estratégicos (aeródromos, instalaciones industriales, estaciones de ferrocarril y puntos de suministros) como militares (ubicación de las unidades terrestres). La línea del frente se visualizará en el briefing de cada misión una vez generada.
7.- Movimientos
- 7.1 Todas las unidades terrestres usarán el tipo de movimiento normal, es decir, se desplazarán por carreteras y puentes durante todo el trayecto, marchando por la carretera hasta alcanzar el último punto de ruta.
7.2 Se fijan para ambos bandos 2 horas de duración máxima para los trayectos, tanto de las unidades terrestres como aéreas.
7.3 Se establecen como máximo 70 puntos de ruta.
8.- Entorno
- 8.1 Los restos y fuego o humo se encontrarán situados en el lugar donde el aparato, vehículo, barco o instalaciones fueron destruidos. Estos restos sólo se colocarán en la siguiente misión (no en las siguientes). De noche o con mal tiempo, se colocará un incendio. En caso contrario, se verá humo.
8.2 Se generarán automáticamente globos antiaéreos en aquellos aeródromos bajo control pero sin aviones, a demás de reflectores en todos los aeródromos.
8.3 Se establece un 10% de probabilidad de averías, para simular la frecuencia de averías mecánicas que se producen en el campo de batalla. Este porcentaje sólo se aplica a los tanques y vehículos estáticos en cada misión. No impide el movimiento de aquellas unidades terrestres que tenían órdenes de moverse. Los vehículos que sufran averías permanecerán inactivos, por ejemplo, no podrán disparar durante la misión.
8.4 Aproximadamente el 50% de los aparatos ubicados en un aeródromo aparecerán como estáticos en el mismo. Con lo que el ataque/defensa de los aeródromos tendrán un valor estratégico fundamental.
8.5 Los tanques y baterías comenzarán a disparar a las unidades enemigas según el rango histórico de cada tipo de unidad.
8.6 Las instalaciones industriales sólo podrán destruirse si han sido marcadas explícitamente como objetivos de bombardeo en el briefing de la misión. De lo contrario, ya puede caerles una bomba atómica que serán indestructibles.
9.- Producción
- 9.1 Se activa la producción de las fábricas. Por tanto, se convierten en objetivo estratégico.
9.2 Las fábricas cercanas combinan sus producciones de un mismo ítem para producir un flujo constante de refuerzos, en lugar de tener que acumular suficiente producción fábrica por fábrica. De manera que la destrucción de una o dos fábricas de un grupo industrial no paraliza la producción del grupo.
9.3 Las fábricas sólo pueden producir aquellos tipos de objetos definidos en la plantilla de la campaña.
9.4 Cada fábrica, sin destruir y operativa, genera 20 puntos de producción por misión.
9.5 Los depósitos de combustible generarán un 0,5% de su capacidad por misión. Por ejemplo, un depósito de combustible con capacidad para 500.000 litros producirá 2.500 litros por misión, siempre y cuando el depósito no esté destruido.
9.6 Se contabilizan todos los puntos de costes para todas las pérdidas de combate.
9.7 Los pilotos KIA/MIA también se incluyen en este recuento. Un piloto KIA incurre en una penalización de 150 puntos, mientras que un piloto MIA (o capturado) incurre en la mitad del valor indicado.
10.- Límites
- 10.1 Se establece un máximo de 40 aviones por bando.
10.2 Se establece un máximo de 50 secciones/pelotones en movimiento por bando.