Diario de Desarrollo

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PA_Centauro
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Re: Diario de Desarrollo

Mensaje por PA_Centauro »

Bueno, siempre ha pasado eso en los simuladores de vuelo de combate: la tendencia general al dogfight (por comodidad y entrar en la acción rápidamente). Pero lo que ha hecho que el 46 dure hasta ahora han sido esas coop. Al final te aburres de los servers, y se hacen por general repetitivos. Los TAW y similares es un punto medio.

Pues una lástima que se olviden del Marshall mode.
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PA_Trenkos
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Re: Diario de Desarrollo

Mensaje por PA_Trenkos »

A cambio (del Marshall mode) están trabajando en el modo Tank Commander para TC.
Si logran realizar con éxito esta función puede ser el paso previo al Marshall mode. Al final de cuentas, tanques o aviones no dejan de ser objetos dentro del sim.
Marshall mode estaba orientado a coordinar los vuelos IAs y humanos, el Tank Commander hasta donde se solo coordina IAs, pero sería cuestión de avanzar en ese punto.

Otro punto es el uso del Po-2 como avión de reconocimiento/spotter en coordinación con el Marshall mode. En el RoF ya era posible solicitar artillería ajustando el tiro desde el aire.
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PA_Trenkos
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Re: Diario de Desarrollo

Mensaje por PA_Trenkos »

En respuesta a una consulta sobre este tema dice Jason:
DED es un equipo ruso, por lo que mi interacción con ellos es mínima. Han y los chicos manejan esas comunicaciones, así que no tengo mucha información en este momento sobre lo que saldrá de esto, pero siempre estoy interesado en la participación de la comunidad en MP. Voy a centrarme en ayudar a Pat Wilson a realizar su idea de un sistema COOP Campaign para PWCG, en el que está empezando a trabajar con mi aliento y aporte. Entre el trabajo de DED y el trabajo de Pat y otros debe haber algunas opciones de MP más interesantes en los próximos meses.

Somos conscientes de que los usuarios quieren un lobby de chat, etc. Con el tiempo trabajaremos para lograrlo, pero tenemos otras cosas que terminar primero. No tengo mucha gente y ni un presupuesto tan grande. La misma vieja historia como de costumbre. Pero como es obvio a lo largo del tiempo, seguimos agregando cosas nuevas.
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Re: Diario de Desarrollo

Mensaje por PA_Yren »

Y en cuanto montas una coop te preguntan: por qué no la haces a dos bandos...? 8-x
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1.- Por encima de todo está la misión.
2.- La línea divisoria entre As y Prisionero de Guerra es terriblemente delgada
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Re: Diario de Desarrollo

Mensaje por PA_Trenkos »

PA_Yren escribió: 01 Sep 2018, 21:56 Y en cuanto montas una coop te preguntan: por qué no la haces a dos bandos...? 8-x
Igual me equivoco pero no me parece tan complicado que sea a 2 bandos. Con poner los vuelos disponibles estaría, o no?
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Re: Diario de Desarrollo

Mensaje por PA_Yren »

PA_Trenkos escribió: 01 Sep 2018, 22:07
PA_Yren escribió: 01 Sep 2018, 21:56 Y en cuanto montas una coop te preguntan: por qué no la haces a dos bandos...? 8-x
Igual me equivoco pero no me parece tan complicado que sea a 2 bandos. Con poner los vuelos disponibles estaría, o no?
Trenkos, poner dos bandos se hace con la minga... lo que no me gusta es la competitividad que surge cuando se hace a dos bandos que rompe la ambientación histórica que me gusta...
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1.- Por encima de todo está la misión.
2.- La línea divisoria entre As y Prisionero de Guerra es terriblemente delgada
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Re: Diario de Desarrollo

Mensaje por PA_Trenkos »

Ah!!! eso también es verdad.
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Re: Diario de Desarrollo

Mensaje por PA_Tomcat »

El tema de los dos bandos es complicado por lo que decís. De mis experiencias en campañas a dos bandos mi conclusión es que se genera "mal rollo" a partir de la primera misión. Para empezar, en muchos casos si se quiere llevar a cabo una campaña fiel históricamente hablando, casi siempre va a haber un bando perjudicado, y de manera objetiva, no por capricho del editor. Es decir, si desarrollo una campaña en un periodo en el que los alemanes tienen Bf109 F2 y enfrente tienen rusos equipados principalmente con Il16 modelo 18 y Lagg3, objetivamente el bando alemán tiene ventaja. Y como la gente está acostumbrada a los servidores, donde como dice trenkos todo se limita al que la tenga más grande, los pilotos del bando ruso tardarán una sola misión, tras ser vapuleados por los superiores 109, en pedir que se incorpore el yak1, o cosas por el estilo, que se alejan de la fidelidad histórica. Pero claro, es que la guerra no suele ser justa, y casi siempre hay un bando que cuenta con ventajas.

Eso incide en la división que existe entre los pilotos que ven el sim como una competición, es decir, como un juego, y los que lo ven como una posibilidad de recrear la historia. Los primeros, en el fondo, les da un poco igual que el avión se llame 109 o Xwing, simplemente comparan prestaciones y quieren el mejor avión para cada cosa. Los segundos se preocupan de la fidelidad a las tácticas y al material disponible en cada momento. En el ejemplo anterior, yo disfruto de la posibilidad de recrear las batallas, o plantear una situación táctica que obligue a los 109 a combatir en desventaja, o a cumplir con el objetivo de la misión (destruir un puente, ralentizar un avance, destruir una posición) con la mayor efectividad y las menores pérdidas. Eso implica a veces "esquivar" la acción principal, tomar una ruta distinta, intentar sorprender de manera que el objetivo esté limpio y puedas salir indemne. Eso para los cazas de escolta, por ejemplo, puede ser muy aburrido. Pero como digo son visiones distintas y por eso la división entre fanáticos de las coop y gente a los que las coop aburre.

El tema es que finalmente las coop se acaban imponiendo, como pasó en el 46, porque la gente que las juega disfruta de la inmersión histórica, mientras los jugadores de servidor se acaban marchando lastrados por servidores repetitivos y porque llega un momento en que trepar a 7.000 metros a la espera de caer encima del enésimo enemigo más bajo que ni te espera, sin otro aliciente que sumar un número más a tu cuenta, se vuelve tedioso.

Por mi parte, con el poco tiempo que tengo disponible, valoro de los servidores la capacidad de acción casi inmediata. Me fastidia el hecho de que se vuele como se vuela, es decir, la acción aérea se limita a grupos más o menos pequeños de gente buscando guerra. La acción real poco tenía que ver con eso, se basaba en unos objetivos concretos y a nadie le apetecía pasearse por la línea de frente buscando problemas sin más, principalmente por la ausencia de un botón de "refly" en la vida real. No hay coordinación y sí mucho prima donna con chorrocientas mil horas de vuelo intentando demostrar lo bueno que es. La TAW, como decís, es un punto intermedio y me gusta más, aunque haya cuestiones como el disparar a paracaídas por sistema dado que uno de los parámetros que puede definir la victoria es que el otro bando se quede sin pilotos, que no me gustan nada. Pero la cuestión es que un grupo organizado que lleve a cabo misiones con un objetivo sí puede influir de forma decisiva en el devenir de la campaña y mantener cierta fidelidad a la realidad histórica. Lo ideal para mí: coop a dos bandos con fidelidad histórica. Pero claro, ahí pierdes mercado. Los prima donnas no van a acceder a exponerse a perder sus maravillosas estadísticas escoltando Il2 a cota media montados en un il16 que dispara balas de plastilina.

Todo lo que sirva para dar mayores posibilidades de generar una campaña fiel y alejada de la competición de longitud de miembro de los servidores, para mí es un paso en la dirección correcta.
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Re: Diario de Desarrollo

Mensaje por PA_Willy »

Excelente post, Tomcat.
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Re: Diario de Desarrollo

Mensaje por PA_Trenkos »

Se puede decir mas alto pero no mas claro.
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