Hola todos,
El último mes de otoño ha comenzado y estamos preparando la próxima actualización para nuestros tres proyectos. Planeamos lanzarlo dentro de dos semanas (¡oh!) Más o menos y hoy les informaremos sobre las próximas adiciones. Por supuesto, las estrellas del espectáculo son CUATRO aviones nuevos, dos para Bodenplatte y dos para Flying Circus.
USAF P-47D-28 Thunderbolt es uno de los cazas monomotores más grandes, poderosos y amenazadores de la Segunda Guerra Mundial. Su motor radial de 18 cilindros con turbocompresor, intercooler y sistema de refuerzo de inyección de agua permite a este monstruo alcanzar 700 km/h a 7000 m de altitud. Ocho ametralladoras M2.50 M2.50 de 12,7 mm con un total de 3400 disparos dan un nuevo significado a la frase "rociar y rezar". Además, para misiones de ataque, este caza puede equiparse con seis cohetes no guiados y hasta tres bombas de 500 y 1000 libras (225 y 455 kg). Al ser un avión de finales de la guerra, tiene muchas características interesantes de diseño que podrás experimentar en un futuro cercano.
Luftwaffe Messerschmitt Bf 109 K-4 "Kurfürst" es un claro ejemplo de la inconsistencia de la producción de aviones de finales de la guerra en el Tercer Reich. Este avión combina las últimas tecnologías de armas y motores con la máxima simplificación y reducción de costos posibles de los sistemas secundarios. Su motor es el pináculo de la línea DB-605 (DB-605 DB estándar con sistema de inyección de agua-metanol y DB-605 DC con mayor impulso y potencia), y ambos estarán disponibles en nuestro sim. Armado con cañones MK-108 de 30 mm y ametralladoras MG-131 de 13 mm, también podría llevar bombas de 250 o 500 kg para misiones de ataque (esta es la primera modificación Bf 109 en nuestro proyecto que puede llevar una bomba de 500 kg). Es interesante notar que esta modificación podría retraer su rueda de cola para alcanzar velocidades más altas, hasta 715 km/h a 6200 m.
Royal Air Force Sopwith Camel fue uno de los cazas principales de la Primera Guerra Mundial. Era una máquina contradictoria, pero en las manos adecuadas, podría enfrentarse a cualquier enemigo. Con 168 litros de combustible (una reserva muy grande para su época), podría realizar largas patrullas. Esta cantidad de combustible dificultó su rendimiento y lo hizo difícil de controlar e inerte en dogfight mientras estaba lleno, pero con casi la mitad del combustible consumido, el avión respiró por segunda vez y su maniobrabilidad horizontal y vertical estuvo a la par con los mejores cazas de ese momento. Sus dos ametralladoras Vickers Mk.I de 7.69 (modificación tardía con la velocidad de disparo aumentada a 750 en lugar de 500 y 745 m/s de velocidad de boca) se unieron con la correa alimentada en lugar de las de tela, reduciendo la posibilidad de fallas de encendido. También podría llevar cuatro bombas de 20 libras Cooper.
El Deutsche Luftstreitkräfte Pfalz D.IIIa fue un caza de segunda línea utilizado principalmente para escoltar bombarderos y atacar a los globos enemigos. Tenía instrumentos de cabina muy simples debido a la reducción de costos. Su fuselaje de un avión y medio (un diseño previamente adoptado por los franceses) era lo suficientemente resistente como para sostener cargas más altas durante giros y picados bruscos. Su armamento es estándar para un último avión alemán de la Primera Guerra Mundial: dos Lufgegekühltes Maschinengewehr LMG 08/15 de 7.92 mm (basado en el diseño original de Hiram Maxim) con velocidad de disparo de 650 RPM y velocidad de salida de 825 m/s, con correa de tela. Este caza tenía la ventaja de tener un excelente campo de visión, especialmente en el hemisferio superior.
Para el proyecto Tank Crew - Battle of Prokhorovka, planeamos lanzar 4 nuevos tanques controlables para jugadores y el mapa de la parte sur del saliente de Kursk, pero ocurrirá a principios del próximo año. Sin embargo, verá la nueva funcionalidad que se está desarrollando para este proyecto antes. Debe tenerse en cuenta que beneficiará no solo a los tanques, sino también a los pilotos. Por ejemplo, en la próxima actualización, experimentará el modelado de daños de mayor fidelidad para objetos terrestres controlados por IA, como camiones y tanques. Antes, no había ninguna diferencia en el lugar en el que impacta un camión, pero en el nuevo sistema, cada vehículo "simple" tiene muchos tipos de piezas simuladas: ruedas o cadenas, motor, contenedor de munición, tanques de combustible, conductor, torreta, cañón principal. Al impactar un vehículo simple de IA en estas partes, puede inmovilizarlo o inutilizarlo dañando una torreta o un cañón principal, si lo hubiera. El sistema de estadísticas lo considerará destruido si se detonaron sus municiones, su carga explosiva o sus tanques de combustible o si su tripulación murió o si su motor fue destruido o si su suspensión se ha dejado inoperable (al menos dos ruedas o cadenas están dañadas). Todo esto no solo hace que las misiones de tanques sean más interesantes, sino que también aumenta la precisión de simulación de las misiones de ataque en tierra para pilotos. También desarrollamos dos campañas de escenarios (URSS y Alemania) para la tripulación de tanque, cada una con 10 misiones programadas en la segunda semana de julio de 1943 cerca de Prokhorovka. carga explosiva o tanques de combustible detonados o su tripulación murió o su motor fue destruido o su suspensión se ha dejado inoperable (al menos dos ruedas o pistas dañadas). Todo esto no solo hace que las misiones de tanques sean más interesantes, sino que también aumenta la precisión de simulación de las misiones de ataque en tierra para pilotos. También desarrollamos dos campañas de escenarios (URSS y Alemania) para la tripulación del tanque, cada una con 10 misiones programadas en la segunda semana de julio de 1943 cerca de Prokhorovka.
Otro cambio importante en la próxima actualización es la lógica ajustada utilizada para registrar un objetivo destruido. Anteriormente, una aeronave se consideraba destruida y se le otorgaba una muerte si estaba lo suficientemente dañada como para evitar que continuara la misión (por ejemplo, daños graves en los controles, no queda combustible, daños en el motor). Ahora, los eventos 'aeronave perdida' y 'muerte premiada' se separarán y su lógica se ajustará. Un avión se considerará perdido si su fuselaje o ala en la raíz se rompe, su piloto muere o es ejectado. La victoria, por otro lado, se otorgará si los impactos logrados fueron seguidos por la salida de la misión o la desconexión en el modo multijugador, la 'aeronave perdida' o el aterrizaje lejos de un campo de aviación aliado.
También tendremos otras mejoras multijugador en la próxima actualización: hemos logrado encontrar una manera de sincronizar mejor los eventos de disparos de armas en diferentes clientes multijugador, minimizando el tiempo total de la demora al ping total cliente-servidor-cliente y optimizar las rutinas de compensación de retardo netas para transmitir posiciones y orientaciones de aeronaves. Los cálculos de ping del servidor también se corregirán, esto es necesario para mejoras adicionales en el lobby multijugador. Por supuesto, nunca nos olvidamos de la experiencia de un jugador también: en la misma actualización, agregaremos 2 o 3 nuevos tipos de misiones para el modo Carrera, incluido el lanzamiento aéreo de carga y la caza gratuita.