FUTURO PRÓXIMO | 3.001 UPDATE

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PA_Trenkos
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FUTURO PRÓXIMO | 3.001 UPDATE

Mensaje por PA_Trenkos »

Hola todos,

El Año Nuevo ya casi está aquí, y nuestra estudio está muy ocupado. Como Jason anunció anteriormente, el lanzamiento de BoK está planeado para el último tercio del invierno y tenemos mucho que hacer a tiempo para ello. La parte final del trabajo en el modo Career resultó ser mucho más difícil de lo previsto: las mejoras que planeamos combinando lo mejor de los mundos RoF y BoS requieren una cantidad de trabajo asombrosa. El trabajo en general se triplica por el hecho de que creamos el modo Career para tres teatros de guerra a la vez, no solo el nuevo BoK, sino también para la Batalla de Moscú y la Batalla de Stalingrado. La cantidad de investigaciones de historias de escuadrones, trabajo en la preparación de los datos del mapa para el generador se triplicaron; esto también aumentó significativamente el tiempo necesario para configuraciones de teatros únicos. Por otro lado, el resultado final que esperamos obtener debería compensar este duro trabajo y el retraso en la publicación.
Es importante tener en cuenta que las últimas dos veces (en RoF y BoS) Viktor =FB=VikS Sechnoy desarrolló las plantillas de generador que fueron significativamente limitadas, esta vez lo hace como él ve mejor. Nuestro productor Jason le dio a Viks la libertad que él pidió. Todo cambiará: objetivos de la misión, condiciones de éxito de la misión, condiciones de progreso de la misión, colocación de varios objetos cerca de la línea del frente. Por ejemplo, para completar una misión de ataque a tierra puedes destruir varios objetivos enemigos diferentes en el área designada, no necesariamente el objetivo principal que se detalla en la información. Hay muchas otras cosas que deberían hacer que el nuevo juego sea más diverso e interesante en comparación con campañas anteriores de BoS o de RoF.
El nuevo modo Coop multijugador está casi listo. Este modo de juego es muy similar a RoF Coop, pero IL-2 Coop tendrá varias mejoras en comparación con RoF gracias a nuestro programador GUI Vitaly Tolmachev. Será posible formar grupos de jugadores usando una ventana de diálogo y asignar una ruta diferente a cada uno. También habrá una opción para volar un artillero como en Dogfight.
Gracias al desarrollo del modo Coop, también estamos mejorando el sistema de estadísticas del juego, que beneficiará a todos los modos de juego. En primer lugar, las estadísticas serán más informativas. Después de realizar las mejoras necesarias al analizador de estadísticas tal como fue diseñado para ser compatible desde el comienzo, en el futuro planeamos expandir y mejorar aún más el sistema de estadísticas. Además, todo el sistema de asignación de puntos MP será revisado. El modificador de dificultad desaparecerá: en todos los niveles de dificultad, los jugadores recibirán la misma cantidad de puntos. Hacemos esto porque resultó que no es necesario establecer reglas estrictas para grupos de usuarios establecidos para la comunidad, y la mayoría de los servidores de MP usan configuraciones de dificultad personalizadas donde los puntos no se cuentan en absoluto. Tampoco estableceremos los puntos del jugador en cero si resulta muerto o capturado. En cambio, estamos agregando estados de jugador adicionales que la comunidad nos pidió por un tiempo:

Airplanes:
Successful Landing at airfield : x 2.5
Emergency Landing at airfield : x 2.0
Forced Landing outside the base : x 2.0
Ditched : x 1.5
Bailed Out : x 1.0
Flight Canceled : x 0.5
Captured : x 0.5
Killed : x 0.5
Friendly Fire : x 0.0

Vehicles:
In Service : x 1.5
Broken : x 1.0
Killed : x 0.5
Friendly Fire : x 0.0

El sistema de estadísticas no es lo único que se modifica al agregar el modo Coop: cualquiera podrá alojar un servidor no solo desde la herramienta DServer utilizando una cuenta diferente, sino desde dentro de un juego. Podrás especificar todos los parámetros necesarios en el juego y participar en la misión que está organizando junto con otros jugadores. Dichos servidores serán visibles en la lista de servidores al igual que DServer. Podrás alojar ambos servidores de Dogfight y Coop de esta manera.

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Otra de las noticias hoy es que comenzamos el desarrollo del modelo de vuelo Bf 109 G-6 ya que su modelo 3D está listo. Este avión va a ser interesante, aquí está la captura de pantalla de su cabina.

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Hablando de aviones, terminamos el efecto visual de las gotas de lluvia en el canopy y restauramos la antigua función RoF con gotas de lluvia en las gafas de piloto. Ambos entran cuando deberían, creando un nuevo nivel de inmersión durante la lluvia. Cuando estás en el suelo y se abre el canopy, las gotas de lluvia caen en tus gafas. Mientras despegas, el vidrio frontal te protegerá de la lluvia, a menos que muevas tu cabeza virtual afuera. Mientras que el movimiento de las gotas de lluvia en la superficie del canopy y en las gafas del piloto se simplifica, se basa en la física y cambia dependiendo de la velocidad del aire y la dirección del vuelo. Incluso si no llueve, las gotas de lluvia aparecerán cuando vuele a través de un cúmulo o muy bajo sobre el agua. Este video de juego de 5 minutos muestra esta característica (en otra publicación: viewtopic.php?f=163&t=5913&p=86548#p86545)

Ahora vamos a mostrarle algo más fundamentado. Dado que las mejoras de gráficos para BoK están casi completas, comenzamos a trabajar en la tecnología requerida para nuevos proyectos. La investigación sobre el mapa y el escenario Bodenplatte ha comenzado y te contaremos un poco más tarde, pero hoy podemos darte más información sobre otro proyecto: Tank Crew. Todos los tanques tendrán el exterior y el interior detallados (las capturas de pantalla de WIP llegarán pronto). En este momento, aquí está la captura de pantalla del modelo actual de tanque Pz III que ya tiene en el juego y que muestra la nueva tecnología de visión: instrumentos ópticos prismáticos y vidrio blindado triplex.

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Nuestros socios están fabricando los modelos de tanques mientras hacemos la tecnología necesaria para que se vean mejor, por ejemplo, la nueva tecnología para hacer que las orugas de los tanques se vean tan reales como sea posible. Esta tecnología es diferente de lo que utilizan los dos juegos de tanques más populares y es más moderna y perspectiva. No es pesado en polycount, el rendimiento optimizado, se ve bien a diferentes distancias, incluidas las vistas de cerca, y también es conveniente para los modeladores 3D para trabajar. Nuestro programador principal, Sergey Vorsin, no solo hizo todo eso, sino que también se aseguró de que las orugas se movieran de una manera físicamente correcta a diferentes velocidades.

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Además, Sergey ha permitido derribar árboles en los bordes de los bosques, en las líneas de árboles y en los árboles aislados. Esta opción es óptima para el rendimiento del juego (no afecta negativamente el rendimiento de todo el juego y no obstruye el ancho de banda en el modo multijugador) y también es realista porque un grupo de tanques no puede esperar moverse a través de un bosque. Aunque la física del derribo de árboles es muy simplificada debido a la gran cantidad de árboles en el juego, todavía se ve mejor que en muchos otros proyectos.

Planeamos mejorar muchas otras tecnologías para el proyecto Tank Crew. En particular, planeamos hacer una malla de paisaje 16 veces más detallada para mapas de tanques más pequeños, de 100×100 km. Esto permitirá crear las misiones multijugador con todas las funciones con tanques y aviones que actúen simultáneamente en una misión (10000 km cuadrados son más que suficientes para los aviones de combate y los aviones de ataque en tierra). Al mismo tiempo, los jugadores de tanques tendrán muy buenas imágenes del paisaje en dichos mapas. El video que muestra estas cosas nuevas y geniales está en otra publicación. (viewtopic.php?f=163&t=5913&p=86548#p86544)
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PA_Yren
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Re: FUTURO PRÓXIMO | 3.001 UPDATE

Mensaje por PA_Yren »

Hombre, lo del server desde el juego es lo mejor... no tener que correr un server aparte...
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1.- Por encima de todo está la misión.
2.- La línea divisoria entre As y Prisionero de Guerra es terriblemente delgada
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Re: FUTURO PRÓXIMO | 3.001 UPDATE

Mensaje por PA_Trenkos »

Por supuesto que esa es la mejora mas esperada creo que por todos (sin contar a alguno que continúe vuelando offline)
Por otro lado se publica la release de Kuban, y hay mejoras gráficas interesantes aparte del G6 que hay quien lo espera con ansias.

Lo de los tanques me parece que está muy verde y que intenta atraer jugadores del WoT y WT y se escapa del objetivo principal del proyecto, pero bueno, mejor tenerlo y no quererlo que quererlo y no tenerlo.
Y lo del sistema de "puntitos" la verdad que me la trae sin cuidado.
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Re: FUTURO PRÓXIMO | 3.001 UPDATE

Mensaje por PA_Yren »

A mi los tanques me la pela y lo de los puntos igual... Me interesa el G6, el pato y el coop.

Quiero coop... :ymtongue:
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1.- Por encima de todo está la misión.
2.- La línea divisoria entre As y Prisionero de Guerra es terriblemente delgada
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Re: FUTURO PRÓXIMO | 3.001 UPDATE

Mensaje por PA_Trenkos »

El pato ya está disponible comprando Kuban (en precompra). También viene el Spiti, IL2 AM-38F (con artillero), Bf110 G-2, Fw190 A-5 y Bf109 G-4. El A20 y el P39L-1 están incluidos en el pack pero aún no fueron liberados.
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Developer Diary - 185

Mensaje por PA_Trenkos »

Hola todos,

Hoy es el último día laborable de 2017. Oficialmente. Parte de nuestro equipo que da los últimos retoques que se requieren para la versión 3.001 continuará trabajando en las vacaciones. Esta es una decisión personal de cada miembro del equipo y solo puedo respetarlos.

Se lanzará un total de 5 nuevos aviones con la actualización 3.001. Todavía tenemos que texturizar la cabina del P-39L-1 y terminar el modelo de vuelo Bf 109 G-6. El A-20B, Yak-7B ser.36, y La-5FN ser.2 están casi listos, hay algunos skins y detalles por hacer.

El modo cooperativo multijugador y el nuevo sistema de estadísticas están siendo probados. El nuevo modo Career está terminado desde el punto de vista de la funcionalidad, está siendo probado, depurado y lleno de misiones y ubicaciones. Planeamos tener hasta 40 tipos de misiones generadas; 20-25 de ellos estarán listas para 3.001 y el resto se agregará durante el transcurso del año. Las misiones generadas tendrán ubicaciones aleatorias, ruta de la misión y parámetros del objetivo, condiciones climáticas y otros detalles, por lo que cada salida se jugará de manera diferente.

Otras cosas planeadas para la 3.001 están listas. Hoy planeamos comenzar las pruebas de la 3.001 alpha, esperamos que nuestros evaluadores nos ayuden a finalizar todo el trabajo con el que estuvimos ocupados durante los últimos 4 meses rápida y efectivamente.

Nosotros, el equipo IL-2 Sturmovik Great Battles, nos gustaría desearos un Feliz Año Nuevo y todo lo mejor en el próximo 2018. Para hacer este Dev Diary más visualmente atractivo, aquí hay varias capturas de pantalla del juego en la cabina del A-20B y el vídeo que muestra los cinco aviones que llegan en 3.001.

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Re: FUTURO PRÓXIMO | 3.001 UPDATE

Mensaje por PA_Overlord »

El A20 con los artilleros son una puta pasada!!! No quiero ni imaginar un B17 :ymhug:
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Re: FUTURO PRÓXIMO | 3.001 UPDATE

Mensaje por PA_Yomesmo »

En peorder Bodenplatte, con aviones muy interesantes y un mapa muy interesante también... :x

P.D.) Aunque sigo pensando que es mejor el CloD :p
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Re: FUTURO PRÓXIMO | 3.001 UPDATE

Mensaje por PA_Trenkos »

El CoD no se que tiene pero se ve mejor. Hay algo en las texturas y la imagen en general que se ve mejor que el BoS. No se si es un tema de contrastes.
Hay algunas cosas que no me gustan mucho como el comportamiento en taxi, las texturas a corta distancia (la hierba es horrible!). Creo que el AA tampoco va tan fino como en BoS o yo no logré configurarlo bien pero veo muchos dientes de sierra.
La simulación de daños a nivel gráfico me parece mucho más básica que el BoS aunque "dicen" que está mejor modelado los daños de sistemas internos.
La gestión del motor es un poco mas exigente pero tampoco veo que sea imposible de llevar. Creo que algunos valores son muy estrictos. Si te pasas un poco de los valores máximos no perdona, no hay variables, no hay probabilidades, si te pasas del máximo va a fallar si o si. No me parece muy realista, cualquier máquina tiene márgenes de tolerancia dependiendo del estado general.
El terreno es difícil de comparar. En general veo mejor el terreno del BoS. El agua es mucho mejor el CoD, de hecho no me gusta el agua del BoS. Carreteras y vías férreas son similares.
En cuanto a realismo del terreno el BoS me parece muy superior. La colisión con los árboles está mejor diseñada, el comportamiento del avión al colisionar también. El CoD es muy malo en este aspecto. Hay que colisionar contra el tronco y si es grueso puede que haga daño. Al menos solucionaron el problema de los árboles transparentes de stock.
Los daños en una toma de emergencia y la interacción con el terreno me parece mejor el BoS.
Dentro de cabina me parece bastante mejor el CoD. Las sombras más nítidas, los paneles más naturales, casi real.
En cuanto armamento no hice pruebas y si las hiciera no creo que sea capaz de compararlo.

En fin, que si fusionamos los 2 tendríamos el sim ideal, pero en lugar de eso tenemos dos proyectos separados que nunca se van a unir y que uno viene a 100km/h y el otro va a 5km/h y con poco combustible.
Aunque el CoD solucionara todos los problemas que tiene, que no son pocos, tendríamos a un señor de 40 años, que sufrió un trasplante de corazón y es anémico que intenta participar en alta competición entrenando en el fondo de su casa, ilusionado porque corrió los 5km de la última "Ponle freno". Del otro lado tenemos a un chaval de 20 años en plena forma que ya demostró que tiene condiciones y que está respaldado por una marca que lo financia y le montó un gimnasio a tope.

No soy un experto en nada pero creo que hay que ser más pragmático a la hora de comparar.
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PA_Yomesmo
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Re: FUTURO PRÓXIMO | 3.001 UPDATE

Mensaje por PA_Yomesmo »

Tampoco exageremos... si el CloD empezase a sacar addons a la velocidad del BoX, seguramente el señor de 40 años se pasaría por la piedra al chaval de 20, pero el nivel de detalle de los aviones del CloD es muy superior al BoX (no hablo sólo a nivel estético) y, lógicamente, se tarda más en finalizar un avión, por no hablar de que no hay el mismo número de personas trabajando en ambos títulos. Y hay otro tema que no has tocado y donde el CloD se come al BoX con patatas, y es el modelo de vuelo, que ahí si que hay una gran diferencia entre ambos y que, junto con el factor inmersión, que por ahora ninguno de los dos me aporta, creo que es característica básica de cualquier simulador.

Todo esto dicho desde el respeto y el más absoluto pragmatismo y ganas de debatir :-B :x
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