El Año Nuevo ya casi está aquí, y nuestra estudio está muy ocupado. Como Jason anunció anteriormente, el lanzamiento de BoK está planeado para el último tercio del invierno y tenemos mucho que hacer a tiempo para ello. La parte final del trabajo en el modo Career resultó ser mucho más difícil de lo previsto: las mejoras que planeamos combinando lo mejor de los mundos RoF y BoS requieren una cantidad de trabajo asombrosa. El trabajo en general se triplica por el hecho de que creamos el modo Career para tres teatros de guerra a la vez, no solo el nuevo BoK, sino también para la Batalla de Moscú y la Batalla de Stalingrado. La cantidad de investigaciones de historias de escuadrones, trabajo en la preparación de los datos del mapa para el generador se triplicaron; esto también aumentó significativamente el tiempo necesario para configuraciones de teatros únicos. Por otro lado, el resultado final que esperamos obtener debería compensar este duro trabajo y el retraso en la publicación.
Es importante tener en cuenta que las últimas dos veces (en RoF y BoS) Viktor =FB=VikS Sechnoy desarrolló las plantillas de generador que fueron significativamente limitadas, esta vez lo hace como él ve mejor. Nuestro productor Jason le dio a Viks la libertad que él pidió. Todo cambiará: objetivos de la misión, condiciones de éxito de la misión, condiciones de progreso de la misión, colocación de varios objetos cerca de la línea del frente. Por ejemplo, para completar una misión de ataque a tierra puedes destruir varios objetivos enemigos diferentes en el área designada, no necesariamente el objetivo principal que se detalla en la información. Hay muchas otras cosas que deberían hacer que el nuevo juego sea más diverso e interesante en comparación con campañas anteriores de BoS o de RoF.
El nuevo modo Coop multijugador está casi listo. Este modo de juego es muy similar a RoF Coop, pero IL-2 Coop tendrá varias mejoras en comparación con RoF gracias a nuestro programador GUI Vitaly Tolmachev. Será posible formar grupos de jugadores usando una ventana de diálogo y asignar una ruta diferente a cada uno. También habrá una opción para volar un artillero como en Dogfight.
Gracias al desarrollo del modo Coop, también estamos mejorando el sistema de estadísticas del juego, que beneficiará a todos los modos de juego. En primer lugar, las estadísticas serán más informativas. Después de realizar las mejoras necesarias al analizador de estadísticas tal como fue diseñado para ser compatible desde el comienzo, en el futuro planeamos expandir y mejorar aún más el sistema de estadísticas. Además, todo el sistema de asignación de puntos MP será revisado. El modificador de dificultad desaparecerá: en todos los niveles de dificultad, los jugadores recibirán la misma cantidad de puntos. Hacemos esto porque resultó que no es necesario establecer reglas estrictas para grupos de usuarios establecidos para la comunidad, y la mayoría de los servidores de MP usan configuraciones de dificultad personalizadas donde los puntos no se cuentan en absoluto. Tampoco estableceremos los puntos del jugador en cero si resulta muerto o capturado. En cambio, estamos agregando estados de jugador adicionales que la comunidad nos pidió por un tiempo:
Airplanes:
Successful Landing at airfield : x 2.5
Emergency Landing at airfield : x 2.0
Forced Landing outside the base : x 2.0
Ditched : x 1.5
Bailed Out : x 1.0
Flight Canceled : x 0.5
Captured : x 0.5
Killed : x 0.5
Friendly Fire : x 0.0
Vehicles:
In Service : x 1.5
Broken : x 1.0
Killed : x 0.5
Friendly Fire : x 0.0
El sistema de estadísticas no es lo único que se modifica al agregar el modo Coop: cualquiera podrá alojar un servidor no solo desde la herramienta DServer utilizando una cuenta diferente, sino desde dentro de un juego. Podrás especificar todos los parámetros necesarios en el juego y participar en la misión que está organizando junto con otros jugadores. Dichos servidores serán visibles en la lista de servidores al igual que DServer. Podrás alojar ambos servidores de Dogfight y Coop de esta manera.
Otra de las noticias hoy es que comenzamos el desarrollo del modelo de vuelo Bf 109 G-6 ya que su modelo 3D está listo. Este avión va a ser interesante, aquí está la captura de pantalla de su cabina.
Hablando de aviones, terminamos el efecto visual de las gotas de lluvia en el canopy y restauramos la antigua función RoF con gotas de lluvia en las gafas de piloto. Ambos entran cuando deberían, creando un nuevo nivel de inmersión durante la lluvia. Cuando estás en el suelo y se abre el canopy, las gotas de lluvia caen en tus gafas. Mientras despegas, el vidrio frontal te protegerá de la lluvia, a menos que muevas tu cabeza virtual afuera. Mientras que el movimiento de las gotas de lluvia en la superficie del canopy y en las gafas del piloto se simplifica, se basa en la física y cambia dependiendo de la velocidad del aire y la dirección del vuelo. Incluso si no llueve, las gotas de lluvia aparecerán cuando vuele a través de un cúmulo o muy bajo sobre el agua. Este video de juego de 5 minutos muestra esta característica (en otra publicación: viewtopic.php?f=163&t=5913&p=86548#p86545)
Ahora vamos a mostrarle algo más fundamentado. Dado que las mejoras de gráficos para BoK están casi completas, comenzamos a trabajar en la tecnología requerida para nuevos proyectos. La investigación sobre el mapa y el escenario Bodenplatte ha comenzado y te contaremos un poco más tarde, pero hoy podemos darte más información sobre otro proyecto: Tank Crew. Todos los tanques tendrán el exterior y el interior detallados (las capturas de pantalla de WIP llegarán pronto). En este momento, aquí está la captura de pantalla del modelo actual de tanque Pz III que ya tiene en el juego y que muestra la nueva tecnología de visión: instrumentos ópticos prismáticos y vidrio blindado triplex.
Nuestros socios están fabricando los modelos de tanques mientras hacemos la tecnología necesaria para que se vean mejor, por ejemplo, la nueva tecnología para hacer que las orugas de los tanques se vean tan reales como sea posible. Esta tecnología es diferente de lo que utilizan los dos juegos de tanques más populares y es más moderna y perspectiva. No es pesado en polycount, el rendimiento optimizado, se ve bien a diferentes distancias, incluidas las vistas de cerca, y también es conveniente para los modeladores 3D para trabajar. Nuestro programador principal, Sergey Vorsin, no solo hizo todo eso, sino que también se aseguró de que las orugas se movieran de una manera físicamente correcta a diferentes velocidades.
Además, Sergey ha permitido derribar árboles en los bordes de los bosques, en las líneas de árboles y en los árboles aislados. Esta opción es óptima para el rendimiento del juego (no afecta negativamente el rendimiento de todo el juego y no obstruye el ancho de banda en el modo multijugador) y también es realista porque un grupo de tanques no puede esperar moverse a través de un bosque. Aunque la física del derribo de árboles es muy simplificada debido a la gran cantidad de árboles en el juego, todavía se ve mejor que en muchos otros proyectos.
Planeamos mejorar muchas otras tecnologías para el proyecto Tank Crew. En particular, planeamos hacer una malla de paisaje 16 veces más detallada para mapas de tanques más pequeños, de 100×100 km. Esto permitirá crear las misiones multijugador con todas las funciones con tanques y aviones que actúen simultáneamente en una misión (10000 km cuadrados son más que suficientes para los aviones de combate y los aviones de ataque en tierra). Al mismo tiempo, los jugadores de tanques tendrán muy buenas imágenes del paisaje en dichos mapas. El video que muestra estas cosas nuevas y geniales está en otra publicación. (viewtopic.php?f=163&t=5913&p=86548#p86544)