REGLAS DE LA CAMPAÑA

Buques Aliados llevan miles de toneladas de pertrechos y armas a Rusia a través de Murmansk. La Luftwaffe y la Kriegsmarine tratarán de impedirlo.

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PA_Centauro
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REGLAS DE LA CAMPAÑA

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REGLAS DE CAMPAÑA



1. REGLAS GENERALES
  • No habrán refuerzos. Lo que esté en la plantilla inicial será lo que tengamos para toda la campaña.
  • Habrán radioayudas para alemanes y rusos. Incluyendo una emisora de radio para cada bando.
  • Los movimientos aéreos y navales estarán limitados en una hora y media.
  • Cada tres misiones habrá una de movimientos solamente navales de una hora y media.
  • No habrán descansos nocturnos debido a que se ha comprobado que se puede volar en este mapa las 24h del día.
  • Los aeródromos estarán defendidos con fuerte AAA. Tendrán un límite de escuadrones operativos. Cada escuadrón operativo estará representado por 4 aviones en plataforma salvo el Fw200 con sólo uno.
  • Al final de la misión el árbitro pondrá en abierto una relación de las bajas y los daños en los barcos.


2. CONDICIONES DE VICTORIA


Para los alemanes será igualar lo que sucedió realmente:
  • Hundir el 100% de los cargueros, los 36 cargueros (3 puntos)
  • Hundir más del 70% de los cargueros, es decir, más de 25 cargueros de los 36 (2 puntos)
  • Hundir entre 18 y 25, ambos incluidos.(1 punto)
  • Hundir un gran buque de guerra (HMS Victorius, HMS Duke of York, USS Washington) (1 punto cada buque)

Para los aliados:
  • Hundir todos los submarinos (1 punto)
  • Hundir el Tirpiz (2 puntos)
  • Que lleguen de 18, sin incluir, hasta 25 -incluido- de los cargueros a Murmansk (1 punto)
  • Que lleguen entre 25 y 36 de los cargueros a Murmansk (2 puntos)
  • Que lleguen los 36 cargueros a Murmansk (3 puntos)


3. MOVIMIENTOS AÉREOS
  • El límite de aviones por misión será de 20 aviones por bando.
  • No hay límite para el uso de la IA, salvo en los aviones de ataque. Siendo el número máximo de aviones de ataque de 12, con la única restricción de que estos aviones de ataque deben ser llevados por humanos.
  • Los aviones de ataque saldrán siempre desde plataforma. El resto podrán ponerse si lo desean directamente en cabecera.
  • Se han proporcionado luces de pista en las bases que tienen que ser activadas por radio.
  • El límite de aviones navales estará condicionado con el número de ellos que puedan salir desde cubierta inicialmente.
  • Todos los aviones "terrestres" deberán salir desde sus aeródromos en tierra salvo una excepción: los Pe3 y 1 Pe2 "guía":
    • Estos Pe3 y su guía saldrán desde un punto situado a 120km al este del convoy (como referencia el carguero situado más al este)
    • Deberán volver a ese punto antes de la hora y media de misión -y desconectarse para que pueda comprobarlo- o volver a base si les conviene en las últimas misiones.
    • Este punto es indestructible (aunque sea destruido en una misión volverá a estar en la siguiente)
    • Estará formado por un grupo de barcos iluminados para facilitar la vuelta de los aviones. También tendrán un beacon.
    • Los aparatos que salgan en vuelo deberán tener un 60% de combustible.
    • Después de la misión que uno de los cargueros supere la columna AX, esta opción desaparecerá.
  • El nivel de la IA será para todos de nivel Average.
  • Quedan prohibido el uso de Gunpods en los Bf109 y de cohetes en los rusos.
  • Los Bf109 tienen restringido sus aeródromos a los situados en el interior.
  • No habrán vuelos de reco IA.
  • Los aviones dañados necesitarán reparaciones;
    • Dependiendo del daño necesitarán 1.5, 3 o 4.5 horas de reparación (si fueran más el avión se daría de baja en la campaña).
    • Daños menores de chapa: 0 horas
    • Daños serios de chapa: 4.5 horas
    • Cambio de motores: 4.5 horas
    • Cambio de radiador: 3 horas.
    • Cambio de tren: 3 horas.
    • Cambio de hélice: 1.5 horas (el aporrizaje deberá hacerse con el motor parado).
    • Sellado del depósito de combustible: 1.5 horas
    • Daños por fuego (aunque sea apagado): 4.5 horas.
  • Para controlar el pto anterior: antes de 48 horas después de la misión se deberá postear por el piloto o el líder del vuelo un informe del estado del avión después de la misión. En caso contrario se dará por destruido el aparato aunque aterrice en perfectas condiciones. (No pido demasiado, sólo con escribir una línea es suficiente).
  • Con la IA no se controlarán estos daños: avión con daños 4.5 horas según lo registre el evenlog.
  • Cambios de aeródromo: dos posibilidades:
    • Que sea automático: ese escuadrón estará inoperativo una misión y los aviones en reparación pendientes se retrasarán 1.5horas.
    • Por humanos: el vuelo será como mínimo de 4 aparatos y tendrán que llegar a destino un mínimo de 2. Este desplazamiento también retrasará 1.5horas las reparaciones pendientes
  • Durante las tres misiones seguidas de movimientos aéreos y navales, el Fw200 podrá mantenerse en aire y volver a salir en la siguiente (con un 33% menos de combustible) siempre que no porte bombas. Para saber el punto de salida en la siguiente misión deberá poner humo acrobático antes de salir. Antes de terminar la misión previa a la misión de movimientos navales, deberá aterrizar o se tomará por destruido.
Nota: aviones de ataque: Ju88 (ambos), He111, Ju87, Fw200, Il4 y Pe2.



4. MOVIMIENTOS NAVALES
  • Como he escrito anteriormente los movimientos navales serán de una hora y media.
  • La AAA de estos barcos estará configurada en nivel Average con un ROF de 20 segundos, excepto los dos barcos AAA -tipo Niobe- situados dentro del convoy que tendrán un ROF de 10 segundos.
  • Los submarinos estarán siempre en superficie.
  • Los barcos que al chocar entre dos aliados o con un barco hundiéndose se darán por destruidos sin ninguna excepción. Tenerlo en cuanta y no cruzar los desplazamientos.
  • No hay límite de operaciones respecto a la distancia a costa. Pero se avisa que los puertos y aeródromos estarán defendidos con piezas de artillería de costa.
  • Reconocimiento naval: será de 20 km para los submarinos y de 10km para el resto de navíos. Esto puede provocar combates navales sin un informe de reconocimiento.


5. METEOROLOGÍA
  • La campaña empieza el 4 de julio de 1942 a las 2am.
  • Desde la 1ª hasta la 5ª misión -ambas incluídas- la meteo será de nivel Poor con una altura de nubes de 800m sin viento añadido.
  • Desde la 6ª hasta la 12ª -ambas incluídas- la meteo será de nivel Blind con una altura de nubes de 600m sin viento añadido y configurado el viento en rumbo oeste.
  • Desde la 13ª en adelante volveremos a Poor pero con una cota de nubes de 700m.


6. CONDICIONES ESPECIALES
  • Rescate de pilotos que caigan en el mar:
    • Si el piloto cae vivo a una distancia inferior a 10km de un buque de guerra -los cargueros no se incluyen- o de la costa amiga serán rescatados automáticamente.
    • En los casos que no cumpla las condiciones anteriores, el árbitro lanzará un dado y si sale 1 o 2 (33%) será rescatado, en caso contrario morirá por las heladas aguas.
  • Espía:
    • Hay un espía noruego vigilando el puerto del Tirpiz.
    • El árbitro lanzará en cada misión un dado:
      • Si sale 1 o 2: el espía informa con precisión de los movimientos del puerto.
      • Si sale 3 o 4: el espía dice si hay movimientos o no en el puerto si salen barcos, no dice nada más
      • Si sale 5: el espía da una información incorrecta y contraria a la anterior (si salen barcos dirá que no hay movimientos, y si no salen dirá que hay movimientos)
      • Y si sale 6: el espía no puede transmitir por acción de la Gestapo.
    • Si en la campaña hay tres 6, el espía es capturado y no aparecerá más en la campaña.
    • Los aliados no sabrán el número del dado que salga, sólo la información.
    • Los alemanes, sólo sabrán cuando salga 6.
Cualquier duda podéis exponerla en los hilos para este uso dentro de los subforos de cada bando, en el hilo de desarrollo de las reglas de campaña y por mp.
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